Abrindo o deck #02 – A Lenda Renasce

 

Como prometido, hoje farei uma comparação entre as duas versões do Legend of Five Rings Card Game. Antigamente um TCG que agora refeito pela Fantasy Flight Games renasce como LCG. Embora sua versão colecionável tenha sido bastante famosa e angariado fãs por todo o mundo, eu acredito que esta nova versão vá ser ainda melhor, tanto como jogo como em quantidade de público.

Ao trabalho… o primeiro ponto que quero discutir é o design visual das cartas. Como é padrão no gênero, as cartas contém informações diversas e a forma que são transmitidas e organizadas visualmente diz muito sobre a experiência que se tem ao jogar…

Profissional VS Amador

Este é justamente um ótimo exemplo de como o design pode destruir ou salvar um jogo, as cartas dos personagens da versão antiga eram extremamente confusas e a informação que desejavam  transmitir era feito de forma bem precária. O seu custo, esperado que esteja na parte superior da carta (convenção essa que é bem justificada), está na verdade no centro da carta, misturado a outras informações.  Os atributos usados em combate, Força (canto superior esquerdo) e Chi (canto superior direito) também se confundem, as caixas que os contém tem exatamente o mesmo formato, apenas uma cor diferente, o que para iniciantes gera bastante confusão e nos leva a crer que serão pertinentes em momentos semelhantes, o que também é falso. O Chi é como se fosse a vida do personagem e é usado nos duelos, enquanto a força é usada apenas nos combates. Outras cartas também possuem seus defeitos, mas esses deixo para que os leitores notem.

Cards do TCG

Já a versão mais nova possui um design bem mais bonito e claro, todas as cartas que possuem custo o tem representado na parte superior à esquerda, o que torna o jogo bem mais intuitivo. O frame da carta é bem mais limpo e possui cores claras para não gerar informação visual exagerada. Em geral, todas as cartas possuem um design muito melhor executado, as informações estão em lugares pertinentes e mais padronizados. Porém nem tudo é um mar de rosas…

…Talvez seja de cerejeiras…

A carta de Attachment da versão nova tem um problema que já existia na versão antiga e não foi corrigido, embora tenha melhorado um pouco. A ideia do design da carta é que os modificadores da força de combate do personagem ficassem encaixados no do personagem para fácil identificação, mas se fizermos isso o texto do Attachment fica completamente coberto. Além disso, o símbolo do clã fica numa posição diferente das outras cartas e pode parecer bobo, mas o jogo referencia o clã das cartas com certa frequência e na hora de separar as cartas na sua coleção isso incomoda.

LCG e TCG

Porém, mesmo com todos os probleminhas, a versão da FFG ainda dá um BANHO de qualidade visual na versão antiga, 1 ponto pra eles!

Agora vamos falar da parte das mecânicas do jogo. É daqui que vem a minha convicção de que a nova versão é consideravelmente superior. As Provinces, na versão antiga, são representadas por 4 cartas compradas do seu deck de Dynasty cards, que compõe basicamente 90% dos seus personagens, e são essas cartas que você pode colocar na sua área para batalhar. Essas províncias podem ser destruídas pelo seu adversário, se por acaso ele destruir suas 4 províncias você perde. A questão é que quando uma província é destruída, você passa a ter menos uma carta disponível dali pra frente. Quando joguei a versão antiga pela primeira vez, na hora que me ensinaram isso deu aquele feeling de ‘hum… isso é bem ruim’, e depois de terminar a partida se tornou uma grande certeza. Essa regra gera um efeito que chamamos de feedback positivo, que de forma exagerada só serve para fazer com que o jogo acabe rápido e de forma decisiva, coisas que definitivamente não é o que se procura em um card game. E por mais que pareça pouco, o jogador que teve a província destruída já vai ter uma opção a menos no seu turno e caso não destrua uma província de seu adversário. muito provavelmente essa diferença se tornará maior. No caso de você possuir apenas 2 províncias e seu adversário 4, além de já ser bastante desmotivador, muito provavelmente é uma vantagem da qual jamais se recuperará. Em suma isso gera um valor estético muito negativo no jogo.

A FFG mostra que não é muito difícil corrigir este problema, sua versão apenas coloca cartas de província, que são escolhidas no deckbuilding, adicionando uma camada estratégica muito boa. Quando estas províncias são destruídas, as cartas perdem seu efeito, mas o jogador ainda tem acesso à Dynasty card daquela província, evitando o feedback positivo de forma simples e eficiente e de quebra adicionando uma cardback art fantástica!

Províncias ao resgate!

 

Outro ponto mecânico que achei bem complicado na versão antiga é das cartas de conflito. Posso estar mal informado, afinal não joguei de forma competitiva, apenas com starter decks melhorados. Porém, uma característica bem ruim das cartas de Conflict, é que essas parecem pouco impactantes. Você começa com 6 cartas na mão e compra apenas uma por rodada, enquanto as cartas de dynasty, você pode receber até 4 novas cartas toda rodada. Isso faz com que as cartas de Conflict pareçam ter uma participação pífia em tudo que está fazendo.

Cartas de Conflito do TCG

 

Isso sem falar que o design da carta também gera confusão, pois ela tem um número num círculo preto, que representa o focus, apenas utilizado no Duelo. Nas cartas de conflito, existe outro probleminha que compõem uma das condições de vitória do jogo, que são os anéis. Se você em algum momento possuir um anel de cada tipo (fire, earth, air, water, void), você imediatamente ganha o jogo.

Três Anéis para os Reis-Elfos sob este céu, Sete para os Senhores-Anões em seus rochosos corredores… não, pera!

E embora pareça interessante a forma como isso se liga com a Lore do Legend of Five Rings, na prática não funciona tão maravilhosamente bem. Numa primeira vista parece forte ter um insta-win apenas jogando 5 cartas, mas a dificuldade está justamente no ponto de num baralho de 30 cartas em que se compra apenas 1 por turno, achar 5 cartas específicas pode ser bem complicado. Embora muitas cartas possam ajudar, uma rápida pesquisa mostra que competitivamente sempre foi difícil para um deck procurando essa win condition ficar páreo para os decks mais tradicionais. Este é um exemplo bem claro de um erro de game design comum, quando se utiliza uma propriedade intelectual já bem desenvolvida para se criar um jogo, muitas vezes o game designer se perde numa característica temática da mesma e não vê que ela não se desenvolve bem como mecânica do jogo. Nesses casos, o game designer deve lembrar que antes de tudo ele está criando um jogo e que este deve funcionar bem aquém das amarras temáticas e características sob a qual ele está construindo. É perfeitamente aceitável deixar certos detalhes de lado em prol de um jogo melhor definido.

Os 5 anéis e suas respectivas cartas de Role, versão FFG.

A FFG, por sua vez, introduz a temática dos anéis de uma forma bem diferente e dual, atuando diretamente como mecânica e no deckbuilding. Os anéis são introduzidos no combate, onde para cada combate é escolhido um dos 5 anéis e se o atacante vencer ele recebe um beneficio imediato. No deckbuilding, os anéis atuam de duas formas, suas 5 cartas de província devem ser cada uma de um dos elementos associados aos anéis, além disso cada clã vai possuir um Role (Keeper ou Seeker de um elemento) que lhe permite quebrar uma ou outra regra do deckbuilding e ter um pequeno benefício durante o jogo.

Evento à esquerda e Holdings à direita.

Existem também duas diferenças nas cartas de Holding e Event do deck de Dinasty. As Event cards não existem na versão da FFG. Creio que eram uma maneira de colocar mais efeitos imediatos no jogo além das Conflict cards e imagino que tendo mais acesso aos eventos do Conflict deck, elas perdem seu sentido, sendo removidas assim da nova versão.

Um problema mais sutil vem das cartas de Holding, ou mais corretamente de como se obtém recursos no jogo. Na versão original o recurso principal era Gold, obtido pelo seu Stronghold e por suas Holdings. Em geral, essas cartas geram bem mais que 1 de gold, porém quando se usa elas para pagar por uma carta que se deseja baixar ou para usar uma habilidade você não recebe troco, isto é, se não usar o valor total gerado pelas cartas para uma mesma carta ele se perde. Por exemplo, para jogar uma carta de custo 4, um jogador poderia usar 2 Holdings que geram 2 e 3 de gold somando assim 5 e permitindo o uso da carta, porém sobra 1 de gold que imediatamente é perdido, mesmo que ele tenha  uma carta de custo 1 para usar. Embora este não seja um problema mortal do card game, na realidade é uma mecânica comumente usada em jogos analógicos, a qual sempre me soa como preguiçosa, e no caso de um jogo onde os custos variam de 1 a 15 (na verdade mais, porém não tenho o número exato) e muitas das fontes de gold geram bem mais que 1, isso pode ter uma consequência complicada, onde o custo da carta pode não significar muito. Por exemplo, se tenho cartas que custam 1 de gold no meu deck, porém as cartas que geram gold variam de 2 a 5, na realidade essa carta nunca vai custar exatamente 1 de gold, no minimo pagarei 2 de gold para usá-la, e podendo ainda chegar a custar 5 de gold. Isso enfraquece a noção de custo versus poder nas cartas que é uma noção muito bem vinda e esperada pelos jogadores.

Holdings do LCG, nota 10 de design!

A nova versão incorpora as Holding cards não mais como produtoras de recursos, mas como as antigas Fortifications (um tipo especial de Holding), que ajudam a proteger suas províncias, tendo habilidades próprias para impactar no jogo.

Um tipo de carta que não foi de todo modificado, apenas adaptado para as novas regras foi o Stronghold. Ainda responsável por definir seu clã, ser sua fonte base de recursos, definir honra inicial e possuir ainda uma habilidade própria. A maior diferença está em sua força que ao invés de atuar sobre todas as províncias, apenas modifica sua própria província.

Strongholds, TCG à esquerda e LCG à direita.

Além das mudanças nas cartas, houve diversas mudanças nas regras, muitas das quais já foram mencionadas e outras que não serão. Porém há uma digna de nota, os duelos. Na versão antiga, o duelo era particularmente mal feito, consistia das personalidades compararem seu Chi (e não a força??) e se utiliza as Conflict cards para aumentar este valor usando o Focus, aquele valor no círculo preto (realmente é basicamente pra isso que ele serve…). Um duelo consistia de uma série de mini turnos alternados onde um jogador ou coloca uma Conflict card virada pra baixo (adicionando seu focus ao duelo) ou declarava Strike, acabando na hora com os turnos e contando o valor do Chi. Este processo era longo, bem enfadonho e pouco parecia com um duelo. Já nas regras novas, ao invés de se utilizar as Conlflict cards, utiliza-se os Honor Dials fazendo com que se aposte honra para o duelo, tornando a escolha simultânea e surpreendente e o duelo muito mais intenso e esteticamente interessante.

Outras mudanças nas regras existem, mas em grande parte são para adaptar o jogo para as grandes mudanças já discutidas.

Em suma, acredito que a versão da FFG tenha vindo para ficar, de uma forma bem elegante e muito mais bem estruturada que a antiga. Embora também tenha seus defeitos, foi um trabalho muito bem executado e representa o profissionalismo da equipe de LCGs da FFG. Recomendo a todos os amantes do antigo card game a testarem a versão nova, pois possui tudo de bom da antiga e corrigiu muitos dos problemas, assim como os amantes de card games, pois é um jogo eximiamente bem feito e muito interessante.

Então já escolheu seu clã? Eu já, nos encontramos nos campos de batalha de Rokugan!!

 

Glossário: http://arcadosjogos.com.br/index.php/2017/10/22/glossario/

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