O Ataque dos Tubarões Vampiros

 
 
 
3-6
 
12+
 
45-75 min
 
Designer: Erol Dal Molin
Mecânicas: Tabuleiro Modular, Movimento Ponto a Ponto, Pontos de Ação

O

 Ataque dos Tubarões-Vampiro, é um jogo  nacional com temática baseada no universo dos filmes b. Foi publicado em 2015, como o primeiro título da Lends Club.

Em O Ataque dos Tubarões-Vampiro, os jogadores assumirão o papel de piratas naufragados que, motivados pela sua cobiça ao ouro, continuam à nado a sua busca pelo baú repleto de tesouro. O que eles não contavam é que estavam agora em um arquipélago amaldiçoado do Mar dos Horrores, a mercê dos temíveis Tubarões-Vampiro.

Seis ilhas são distribuídas aleatoriamente pelo mapa e os destroços do navio de cada jogador é posicionado em um espaço demarcado no tabuleiro, com os piratas no topo. Um dos jogadores começa sendo o tubarão-vampiro, empilhando sobre seus destroços a cartela com a garrafa e o mapa de tesouro e o meeple da barbatana.

Em seu turno, um pirata pode se mover até três espaços de mar aberto em qualquer direção, porém redemoinhos podem obrigar o jogador a gastar pontos de movimento adicionais. É possível, também, usar a carta de estratégia para ativar uma de duas ações especiais: mergulhar ou subir no banco de areia que se encontra no centro do tabuleiro.  O objetivo dos piratas é chegar até os destroços que contém a garrafa, pegar um mapa do tesouro, ir até a ilha representada no mapa e conferir se o baú contém ouro ou está vazio. Tudo isso deve ser feito enquanto evitam os ataques do tubarão-vampiro.  Já o jogador que controla o tubarão-vampiro tem seus movimentos limitados, sendo obrigado a se mover três espaços na direção do pirata mais próximo. A escolha de onde, quanto ou mesmo se irá se movimentar só cabe ao jogador caso haja mais de um caminho com a mesma distância até um pirata ou com o uso da carta de estratégia.

Toda vez que um tubarão-vampiro parar num hexágono adjacente a um pirata, acontece um ataque. Quando chegar o turno do pirata, o jogador que controla o tubarão oferece um deck de cartas para que o pirata retire uma aleatoriamente. Este deck é montado com uma carta de fuga para cada hexágono vazio adjacente ao pirata e mais a carta de mordida. Caso o pirata fuja, recebe um ponto de vitória e a oportunidade de nadar até 6 espaços em qualquer direção, caso seja mordido, o pirata se transforma em um Tubarão-Vampiro e o jogador que o mordeu ganha um ponto de vitória.

Assim continua o jogo, com mais e mais piratas se tornando tubarões-vampiro, até que apenas um deles reste no tabuleiro. Neste momento se faz a contagem dos pontos e caso alguém tenha conseguido 10 pontos de vitória, é declarado o vencedor. Caso contrário, um maremoto atinge o arquipélago, redefinindo o posicionamento das ilhas no tabuleiro e uma nova caça ao tesouro se inicia.