Dead Men Tell No Tales

 
 
 
2-5
 
13+
 
60 min
 
Designer: Kane Klenko
Mecânicas: Pontos de Ação, Rolagem de Dados, Tabuleiro Modular, Pegar e Entregar, Poderes Distintos
Dead Men Tell No Tales é um jogo cooperativo em que os jogadores assumem o papel de piratas tentando pilhar Skelit’s Revenge, um navio fantasma em chamas, combatendo esqueletos e evitando explosões. Lançado originalmente em 2015 pela Minion Games, sua versão brasileira  chegou em 2016 pela MeepleBR Jogos.

Em Dead Men Tell No Tales o objetivo dos jogadores é conseguir, em grupo, pilhar tesouros de um navio assombrado. Para isso, eles devem explorar o navio revelando novas cartelas, encontrar guardas e, ao derrotá-los, coletar o tesouro e levá-lo de volta ao seu barco pelas saídas do tabuleiro. Na preparação as cartelas iniciais são posicionadas no centro da mesa junto ao marcador de explosões e, para cada cartela inicial, rola-se um dado da cor indicada, marcando a intensidade do fogo naquela área. Cada jogador em Dead Men Tell No Tales controla um personagem com um poder distinto e uma carta de item que os ajudarão em suas tarefas durante a partida.

Cada turno em Dead Men Tell No Tales é dividido em 3 fases: Exploração, Fase de Ação e Skelit’s Revenge (Fase do Navio). Durante a Exploração o jogador do turno revela a primeira cartela de sala do topo da pilha e adiciona ao navio, de forma que as portas das cartelas adjacentes se encaixem. ele também coloca um dado da cor e com o número mostrado sobre ela. Após feito isso, ele também compra um marcador aleatório da reserva, que poderá conter um guarda, um esqueleto ou um alçapão. Caso não seja possível encaixar uma cartela de sala, o jogo termina em derrota.

Na Fase de Ação, o jogador gasta seus marcadores para realizar qualquer ação desejada, movendo-se entre as salas, tentando eliminar o fogo, combatendo inimigos, coletando tesouros, descansando, aumentando sua força de batalha e/ou trocando sua carta de item. Interagir nas mediações de Skelit’s Revenge, entretanto, não é tarefa fácil: todas as cartelas em Dead Men Tell No Tales possuem um nível de fogo, que dificulta o movimento dos jogadores. Sempre que alguém se desloca para sala com um nível de fogo maior que a anterior ele sofre a diferença delas em fadiga (ex: ao passar de uma sala nível 3 de fogo para uma nível 6, o jogador sofre 3 pontos de fadiga) e, para piorar, conforme sofre mais fadiga ele perde a capacidade de entrar em salas com níveis de fogo muito altos. Além disso, quando um jogador carrega um marcador de tesouro ele tem o movimento reduzido e gasta ainda mais fadiga que o normal para movimentar-se entre as salas. E, para conseguir tesouros, eles devem derrotar os guardas. Primeiro, o jogador determina sua força de combate, rolando um dado e somando modificadores como itens e trilha de batalha. Se o seu resultado for igual ou superior à força do marcador inimigo ele vence, virando-o para a face oposta, revelando um tesouro ou bônus. Caso perca, o jogador perde a diferença da força em fadiga, rolando um dado para sortear o seu destino: ele poderá ser obrigado a recuar para outra sala, fazendo o inimigo recuar ou até mesmo lutar contra ele novamente.

Na fase de Skelit’s Revenge o jogador saca uma carta do topo do baralho correspondente e realiza os efeitos mostrados, podendo aumentar o nível de fogo de uma sala e adicionar e/ou mover Marujos no tabuleiro. Cuidado! Essa é a fase na qual a dificuldade da partida se intensifica: aumentar o nível de fogo é perigoso pois quando uma sala chega ao nível 6 ela explode: aquela sala é virada para o lado avesso e aumenta-se o nível do fogo das demais salas em 1, podendo causar uma reação em cadeia! Fique atento, pois cada vez que uma explosão ocorre, move-se o marcador de explosão em um espaço e se o marcador chegar ao espaço da caveira os jogadores perdem a partida! Além disso, as salas que explodiram não podem mais ser usadas para o movimento dos jogadores, dificultando ainda mais a locomoção dentro do navio. Assim como as explosões, os Marujos também dificultam a ação dos personagens: espalhando-se pelo tabuleiro, estes marujos quando se acumulam em uma sala causam efeitos negativos como impedir a ação de coletar marcadores de tesouro, bloquear o acesso a salas e até mesmo causar uma derrota, caso todos os marcadores de Marujos se esgotem. Após realizado o efeito da carta mostrada esta fase termina e o próximo turno se inicia, repetindo o processo até que a partida termine.

Quando os jogadores conseguem adquirir o número de pilhagens indicado pelo nível de dificuldade escolhido, eles vencem imediatamente. Porém, caso qualquer condição negativa seja atingida antes disso, como avançar o marcador de explosões até o final ou esgotarem-se os marcadores de Marujo, os jogadores perdem a partida.