Rasher

 
 
 
2-6
 
8+
 
50 min
 
Designer: Alexander Francisco
Mecânicas: Movimento em Grid, Gerenciamento de Cartas, Toma Essa
Rasher é um jogo nacional de corrida, produzido pela Game Maker. Nele, os jogadores fazem de tudo para chegar em primeiro lugar: eles poderão usar serras danifiquentas, mísseis furiosos e até mesmo fazer sabotagens irritantes ou utilizar espionagens ninjas para atrapalhar seus adversários.

Na preparação de Rasher, monta-se um tabuleiro usando as cartelas, formando uma pista do tamanho e do formato de preferência dos participantes. Cada jogador, então, recebe 3 cartas de ação, escolhe um carro, coloca-o na cartela de largada e recebe um tabuleiro individual de Controle de Danos correspondente.

No turno de um jogador, ele deverá utilizar cartas de sua mão para se mover, atacar outros jogadores, reparar seu carro ou realizar os diversos efeitos contidos em suas cartas como saltar sobre carros inimigos, comprar novas cartas ou se defender de efeitos negativos jogados pelos oponentes. No começo do turno, o jogador da vez compra 4 cartas e joga quantas cartas desejar, realizando seus efeitos. Caso ele deseje se mover, ele junta quantas cartas de movimento desejar e soma seu resultado e move ortogonalmente o seu carro pela pista ou pelos espaços de acostamento igual ao total. Além do movimento normal, ele poderá também gastar um dos pontos de movimento para causar colisões caso esteja adjacente a um carro adversário: ele empurra o adversário lateralmente, tomando o seu lugar e, além disso, causa um dano tanto no seu carro quanto no oponente empurrado.

Além as cartas de efeitos diversos e as cartas de movimento, os jogadores também contam com cartas de maldade: estas cartas realizam efeitos negativos aos oponentes e podem causar danos diretos aos seus carros: elas poderão ser minas e pregos, deixados sobre a pista ou ataques diretos como serras ou mísseis. Além dos efeitos negativos, as cartas de maldade também concedem cartas extras aos jogadores que a utilizaram. Conforme os carros vão sendo danificados, os jogadores vão reduzindo o seu marcador de danos em seu tabuleiro, interferindo na velocidade do seu movimento até que, eventualmente, o marcador de seu Controle de Danos chegue a zero: seu carro é virado de cabeça para baixo e não poderá se mover até que realize reparos no seu veículo ou descartando 5 cartas aleatórias. No final do turno, o jogador poderá guardar até 4 cartas para seu próximo turno: ele as posiciona com a face virada para baixo no espaço apropriado no seu tabuleiro de Controle de Danos e descarta as demais.

No começo da partida, é estabelecido o numero de voltas da partida. Quando um dos jogadores completa o número combinado de voltas, ele será considerado o vencedor.